jueves, 15 de septiembre de 2016

KAREL EL ROBOT

DESCARGAR EL PROGRAMA KAREL EL ROBOT

http://www.olimpiadadeinformatica.org.mx/omi/omi/material/Karel_el_Robot.aspx


REALIZAR los SIGUIENTES  EJERCICIOS
karel se encuentra inicialmente orientado hacia el NORTE, en la esquina inferior izquierda del mundo.EN LA POSICIÓN 1,1 
Hay varios zumbadores tirados en la calle 1, en varias posiciones del mismo. Debes hacer un programa que haga que Karel recorra toda la calle y recoja todos los zumbadores que encuentre. Una vez que tenga todos los zumbadores deberá depositarlos en la calle 5 y carrera 5, una vez hecho esto deberá apagarse.
No importa la dirección con la que termine Karel.
Esta es la imagen que inicialmente deberá tener el mundo de Karel:

EJERCICIO1
inicio

EJERCICIO 2

























deja-zumbador KAREL deja el zumbador en el lugar donde esta ubicado.  si no hay zumbadores recogidos, marca error y termina la ejecución.

QUE ES KAREL EL ROBOT

¿Qué es Karel el Robot?

"Karel el Robot" es un lenguaje de programación para programar a un robot (Karel) mediante instrucciones sencillas y bien estructuradas, fáciles de entender y utilizar sin la necesidad de manejar algún otro lenguaje de programación.

Karel vive en su propio mundo, formado por calles, avenidas y PAREDES por las que deberá trasladarse para recoger objetos llamados zumbadores, guardarlos y llevarlos a otro lugar, dependiendo de cuál sea su objetivo.

El mundo de Karel

Karel puede orientarse en una de las cuatro direcciones: Este, Oeste, Norte y Sur. Sólo gira 90º cada vez, por tanto no puede orientarse hacia en NordEste, por ejemplo. En el mundo de Karel, las calles van de Este a Oeste, y son numeradas comenzando por 1. No hay números de calle igual a 0 o negativos. Las avenidas van de Norte a Sur, y también están numeradas empezando por 1. Tampoco hay números de avenida igual a 0 o negativos. Se le llama esquina a la intersección de una calle con una avenida. Karel va de una esquina a la siguiente en un solo movimiento.   

Programando Karel

Antes de poder empezar, necesitamos dar a Karel un programa (serie de instrucciones)  a seguir. Después de todo, ¡es sólo un Robot!. Pulsa sobre la pestaña   "Programa" Ahora deberías ver una ventana con el aspecto de esta de abajo. La zona que está vacía es donde escribiremos y veremos el programa de Karel.
El lenguaje por default es Pascal, para programar en JAVA, selecciona la opción que viene a la izquierda de los botones. Ahora pulsa en el botón "Nuevo ".   Un esqueleto del programa será creado automáticamente. Se creará un programa inicial. Este programa inicial contiene los comandos básicos que son necesarios en cada programa. Ahora deberías ver una ventana como la siguiente.
Date cuenta de que el programa anterior sólo le dice a Karel que se apague. Antes de apagarlo, vamos a mandarle algunas tareas.   La orden  "avanza --move" le dice a Karel que se mueva hacia adelante una esquina.  . Date cuenta de que el punto y coma se usa para separar órdenes (tal como en JAVA). Ahora pulsa el botón "Compilar". Si no has cometido ningún error, tu programa tendrás el aspecto del de la ventana siguiente:
Pulsa la pestaña de Ejecutar, y después haz click en el botón correr para ver como funcion el programa .  
 Ahora el programa terminará correctamente. Si quieres probarlo otra vez, antes tendrás que pulsar sobre el botón "Inicializar".